被围攻四年的Steam,成为了最后的赢家

2023年1月4日 105点热度 0人点赞 0条评论

“浪子回头”

每年年末的游戏大促季对于玩家来说都是一场幸福的烦恼,游戏挑花了眼,荷包也要变得空空如也。今年的促销季也是热闹非凡:Steam冬促上千款游戏打折声势浩大;Epic依然折扣力度大外加每天送一款游戏;育碧大促同样也是各种骨折再加折上折……EA和微软也都在自家的PC商场里打折促销,虽然好像没人在意。

被围攻四年的Steam,成为了最后的赢家-悟饭游戏厅

然而争相斗艳、热闹非凡的背后,PC游戏这几年所谓的“平台战争”却在不声不响间分出了胜负,G胖和他的Steam以压倒性的优势赢得了当下。据Steam DB统计,10月23日Steam平台的在线人数突破了3000万的大关,两年之前这个数据才刚刚涨到2000万人左右。在Steam不断攀升的在线人数面前,那些曾脱离Steam、信誓旦旦要和G胖扳扳手腕子的大型发行商纷纷上演了一出“好马就吃回头草”、“浪子回头金来换”的戏码。

比如最近的育碧正在将脱离Steam的产品一个个重新摆上Steam货架:《刺客信条:英灵殿》《看门狗:军团》《纪元1800》《全境封锁2》……虽然重回Steam的消息从未由官方正式宣布,但身体上的表现却非常诚实。

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《使命召唤》自从18年之后在PC上就成为了战网独占,而时隔几年之后,《使命召唤19:现代战争2》却回到了Steam,连续几周成为热销榜冠军,在线峰值26万人。动视让自己的头牌重回最大的PC平台有更为具体的现实动机,在被微软收购前,他们需要一份尽可能光鲜的财报。

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十年之前,EA为了推广自己的Origin,没有让《质量效应3》首发登录Steam。然而十年过去,EA绷不住了,除了让一大批Origin游戏重返Steam外,连之前力推的Origin也行将就木,将由新的EA App代替。

几年前,微软商城的还能靠着第一方独占游戏吸引一些玩家去了解、吐槽。如今《光环:无限》《极限竞速:地平线5》都已经在Steam同步首发,微软商城几乎成了XGP的一个附属挂件。

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Epic的“独占攻势”曾被认为是对付Steam大杀器,现在也已快弹尽粮绝。《最终幻想7 Remake》《无主之地3》《控制》《杀手3》等等一票Epic限时独占的大热门如今都已经登录了Steam,它们给Epic带去了多少忠实用户很难讲,但确实没有对G胖的帝国造成实质性的威胁。

几年过去,Steam依旧稳坐阵中,在线玩家数不降反增,反倒是曾经吵着要单飞的刺头们,如今都一个接一个夹着尾巴跑了回来。尽管经历过流年不利,游戏暴死、硬件失利,却依旧没人能撼动它在山顶的地位,山脚下那些集结在“G胖不义”大旗下的喊杀声,仿若清风拂山岗。

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内忧与外困

四年前的18年12月,Epic Games的CEO Tim Sweeney 在接受媒体采访时表示平台与厂商采用的37分成已经是十年之前的老旧产物,开发者未能从中受益,已经不再适合当下。与此同时,Epic将马上推出自家的PC游戏平台Epic Games Store,平台抽12%的利润。

这一纸向Steam的战书,拉开了“六大派围攻光明顶”的序幕。

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中小型发行商的反应是最积极主动的,平日里他们在G胖面前基本不太有话语权,如今终于有机会至少一吐心中不快。P社、深银等许多中小发行商第一时间站出来表示高昂的三七分成对他们而言已经越来越无法承受,根本赚不到钱。

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为了多赚点钱,深银甚至不惜让《地铁:离去》临近发售突然更换平台

独立游戏开发者也加入到申讨Valve的行列中,理由是Valve公布的新分成策略很明显是在讨好大型游戏开发商。这套新策略简而言之就是游戏卖的越多V社抽取的分成就会越低,这种苛刻的抽成门槛独立游戏基本无缘享受,也难怪独立游戏开发者会觉得G胖根本不关心他们的生死。

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一款游戏如果销售额超过5000万美金,超出的部分Valve只抽成20%。

然而那些游戏轻易能卖到5000万美金以上的大牌发行商也没有很满意,他们还想要更多。育碧营收部的高管在接受纽约时报采访时非常直接的炮轰Valve,表示Steam的分成模式“不切实际,不符合现代游戏分销的需求。”当时的育碧已经决定不在Steam上发行即将上线的大热门《全境封锁2》。

动视也在差不多的时间点对外宣布2018年的《使命召唤15:黑色行动4》PC版将由战网独占,这个全世界最赚钱的游戏IP将正式脱离Steam,一分钱也不打算分给Valve。

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同样高调离开Steam的还有贝塞斯达,他们也在自家的热门游戏《辐射76》发售之前宣布游戏PC版只登录自家平台Bethesda.net。“只在Bethesda.net上发售可以让我们与玩家建立起一对一的关系”,好吧,至少贝塞斯达还找了个冠冕堂皇的借口。

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短命的Bethesda.net也参与了围攻光明顶

就这样,《刺客信条》《全境封锁》《使命召唤》《辐射》这些重量级的IP开始与Steam做切割,Epic还捏着一批独占的中小型游戏,四处洒金、大力宣发。彼时的EA、微软态度暧昧不明,R星也在悄悄的捣鼓自己的R星平台。众人隔岸观火,心思各异。

恰恰也正是在18、19年这个外敌来犯最猛烈的时间点,Valve自身也有一堆问题等着解决。由万智牌创作者Richard Garfield设计的TCG卡牌游戏《Artifact》原本被G胖寄予厚望,但是上线后半个月就流失了8成玩家,一年之后只有百人在线,堪称V社之耻。

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《Artifact》的失败让G胖很惊讶

另一个失败的是V社推出的游戏主机-- Steam Machine。2018年5月,V社悄悄地撤下了Steam页面里Steam Machine的链接,这台卖了三年基本卖不动的定制主机黯然退出历史舞台。搭载的Steam OS系统不成熟、支持的硬件不够完整、软硬件不协调等都成为了人们吐槽G胖的理由。

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Steam Machine与Steam Controller

除了内忧外困,舆论上V社也被打的满头包。由于过于宽松的游戏审核政策,导致Steam上出现了非常敏感的校园枪击游戏。媒体、网友和开发者立刻把矛盾对准V社,指责V社不作为、赚着大把钞票却只会摆烂。同时为了应对Steam评论区轰炸的问题,V社多次调整商店评测系统效果都不太明显,人们在进一步的怀疑V社对于自家产品的掌控能力。

那些年的V社,外要面对来势汹汹的竞争对手,内部还要为失败的产品和策略买单,有不少媒体已经开始为V社将来的发展表示担忧。然而,这场声势浩大的“围攻光明顶”最终却没有对V社造成太大的影响和冲击。这究竟是要怪对手太弱呢,还是要佩服G胖的英明神武?

无招胜有招

前不久,为了能够在动视暴雪收购案中表明自己并不打算独占《使命召唤》,微软总裁布拉德·史密斯表示愿意在未来十年让《使命召唤》同时登录Xbox和PlayStation平台,同时还慷慨的表示愿意对任天堂和Valve也做出同样的承诺。没几天后,Valve就收到了微软关于《使命召唤》长期登录Steam的协议。

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为了收购动暴,微软需要一切筹码

对此,G胖的回应是“大可不必”。

在给媒体的声明中,这位V社当家表示Valve从来没有打算要求任何合作伙伴把他们的游戏“锁定”在Steam平台上,V社和微软的合作很流畅,彼此都很信任。这也是V社这几年来应付各种问题和危机一贯的态度:不强求,不强留。当年《使命召唤》脱离Steam时V社未置一词,今年重磅回归也没见G胖有任何多余表示。你来便来,好酒好肉,照例还是商店头条;你走就走,大家好聚好散。这和隔壁“没有《使命召唤》我们就要倒闭了”的索尼形成鲜明对比。

Valve可以选择岿然不动,但独立出去的某些巨头却按耐不住了。当年脱离Steam时,育碧早已蓄谋已久:自己有产品有平台,游戏IP全球知名,销量不断攀高,财报表现亮眼,何必还要寄人篱下被抽走20%的分成?然而脱离Steam这些年,育碧并没有想象中那么滋润。财报显示,这家法国游戏巨头的营收已经连续两年下滑,2020年下滑13%,2021年又相较上一年下滑4%。于是从去年开始,关于育碧回归Steam的传闻就一直不断。育碧CEO也在去年表示如果V社的新硬件Steam Deck够给力,那么育碧会考虑重回Steam,算是找到了一个台阶下。

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这几年育碧家的游戏饱受争议

自己没有出手,对手却已经累趴了。当初的“反V急先锋”Epic凭借自己的财大气粗一度声势浩大,不可阻挡。然而几年过去后,Epic商店也仅仅只是做到了烧钱立足而已。每年Epic为独占游戏、白嫖策略洒出去几亿美元,确实赚足了眼球,但一说要玩家来买游戏,玩家就又把钱包捂紧了。连续多年,Epic商店的游戏销售收入都不太好看,很多独占游戏甚至都没能把独占费用收回。去年Epic和苹果打起了垄断官司,苹果公司判断2021年一年Epic亏损达到6亿美元,并且在2027年之前都不可能盈利。

这还不算完,从双方官司里泄露的信息来看,Epic曾经与索尼商谈过索尼第一方游戏的PC独占权,并开出了“最低2 亿美元购买 4-6 个游戏”的有些含糊的价格。但索尼最终没有接受,《战神》《蜘蛛侠》《地平线:零之曙光》同时登录了Steam和Epic,也让Epic至今很奏效的独占策略来了个急刹车。如今Epic上的大型独占游戏已悉数登录Steam,优势已然不再。

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面对外来挑战,Valve没有去购买游戏独占权,也没有赔钱送免费游戏,更没有拉帮结派、四处寻找合作对象,只是静静的稳坐钓鱼台,守好自己的基本盘,看着对手自乱阵脚。G胖的无招胜有招,温柔而致命。

然而,Valve真的没有招吗?那也未必。

进击的V社

如果仅仅是在乎游戏体验,那么其实大部分游戏在各个平台上的体验都没有什么本质区别。然而Steam不光是个体量巨大、拥有5万+游戏的平台,它还有非常全面的平台附加价值:评测、社区、市场、创意工坊、徽章、资料展示柜等等,这些免费的平台功能起到了在游戏之外留住玩家的作用。

此外,Steam的先发优势和庞大体量也不可忽视,经年积累的海量忠实用户已经形成了稳定的消费习惯,几乎不可能被几款白嫖游戏或商城促销撬动,用户才是Valve最坚实的基本盘。

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相较于换平台就等于换硬件的主机赛道,PC平台的水要深得多,在这里,玩家改旗易帜只需要下个新的商店应用,指望依靠“送游戏”、“打骨折”这种传统大撒币行为来培植用户忠诚度,本身就不靠谱。

而V社早就看透了这一点,Steam也早已不是一个单纯卖游戏的游戏平台,它为玩家构筑的是一个完整的游戏生态圈。在这一点上,无论是Uplay、Epic还是别的PC竞争对手,加一起都没有向Steam挑战的资格。更何况Steam这些年可没有躺平,每年依然会更新不少功能来优化平台,基本不给对手任何竞争机会。

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已经运行两年的实验室展示了Steam正在开发的新功能

同时在软硬件方面,Valve最近也一扫前些年的阴霾,斩获颇丰。Steam Deck上市恰好一年时间,表现强劲、前景光明。如今的销量已经突破100万,并且还在每周霸榜当中。即便作为游戏掌机Steam Deck有些笨重,但能在掌机上玩到高清画面的热门大作实在是太有吸引力了,再加上Steam Deck还有相当好开放性,玩家可以自定义的功能非常多。即便是和同样有掌机模式的任天堂NS相比,Steam Deck都做到了足够的差异化。

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而其实,Steam Deck完全是个Valve这些年在软硬件技术上的“失败总结”:Steam Controller的触摸面板、Steam Machine搭载Steam os系统,还有Steam link的串流技术。这些技术在当初或多或少都不成熟或者未逢其时,如今却在Steam Deck身上找回了价值。

VR是另一个V社同样有所建树的领域,虽然G胖依然没能数三,但是《半条命alyx》被誉为是迄今为止最好的3A VR游戏。Steam VR表现也一直很稳定,同时也提醒了很多人Steam目前也是最大的VR游戏平台。

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Valve并没有只靠着吃老本就幻想着赢下一切,这也许是这场PC平台战争那么快进入尾声的根本原因。

尾声

要说PC游戏平台战争已毫无悬念未免有些言之尚早,但确实对于PC玩家来说,如今的Steam垄断的地位似乎比早几年更加牢固。而在拥有绝对垄断地位的同时,Valve还是保持着低调和开放的姿态,悲观者想象中拿着PC游戏议价权横行霸道的黑暗版G胖并没有出现。

这也许是加布·纽维尔心怀善念,也或许是竞争对手施加的锁链,但归根到底是玩家的幸运。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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