动画镜头的基本知识

1.关于动画镜头的资料谁有全面详细点的呢

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动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年龄层次的观众,同时也吸引着越来越多的年青人学习动画设计这门专业。大多数的初学者提及最多的是学习动画的技法、技术等。其实从本质上说,动画艺术最核心的部分,是要解决动画的内在思维(即动画要表达的主题、思想、内含等)和动画特有的表现语言与规律。因为创造一个有生命的动画角色,不仅仅是使其动起来,而是使整个动画富有强烈的艺术表现力。动画艺术有其特殊的语境和语法,动画角色的“生命”形态完全不同,因而其叙述故事的方式也是独特的。 在一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。这不单是要对全片所有镜头的变化与连接关系进行设计,同时对于每一个镜头的画面声音、时间等所有构成要素作出准确的设定。动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考;同时亦是导演对影片的总体设计和施工蓝图。动画片的创作不同于电影。它是采用后期前置的模式进行的,即不允许有片比(电影或电视剧的拍摄都允许有不同程度的片比,如:1小时的影片可以拍2小时的长度,以供在后期剪辑中进行选择、删节)。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,学生在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。 我们编写这部动画分镜头设计教材,旨在使学习者能掌握作为动画镜头语言表现方式方法的一般规律。因为一部动画无论其创意和故事情节与内容多么匪夷所思,首先是要让观众明白其表达的意图。而独特的动画语言则需通过大量的实践与触类旁通的领悟才能得之。愿此书使学习者有所得、有所用。

2.动画基础知识

动画专业(动画设计、镜头设计稿、卡通漫画、三维动画方向)。

1、动画设计:培养具有二维动画设计的创作,教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作、教学和科研等方面的专门人才。学生要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方向创新设计的基本素质。

2、镜头设计稿:培养具有二维动画设计的创作、教学和研究等方面的知识和能力,能在影视动画的创作、绘制,教育,科研等单位从事动画设计稿的设计、制作和教学,科研等方面的专门人才。学生主要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方面对人物和场景设计稿的设计的基本素质。

3、卡通漫画:主要学习卡通漫画的基本理论和技能,了解卡通漫画的信息和动向,熟练掌握卡通漫画书籍出版、影视动画、广告游戏等领域中的策划、编辑和制作的综合技能,培养具有良好的艺术修养和专业素质,熟练地掌握卡通漫画的创意、编辑、绘制的人才,能从事影视动画、出版、广告、多媒体制作教学,科研等单位的工作。

4、三维动画:培养具有良好的美术修养以及科学素养,较好地掌握动画影片和动画电视片、数字三维动画艺术短片、影视广告、电影电视特技、电视频道包装、三维动画虚拟表现的设计和制作技术的基本理论、知识和技能,熟练掌握三维动画片设计和制作的相关软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的艺术设计能力,能在动画设计制作公司、各大电视台、影视广告设计制作公司、影视特技设计公司、数字媒体及多媒体设计公司和科研院校等单位从事三维动画、影视广告三维特技、电影电视特技、频道包装、建筑游览动画、军事及医疗的虚拟表现的设计及研究等方面工作的高级设计制作人才!

上面的是基础的,你要考大学吗?

下面的是制作动漫需要掌握的一些技术~~

首先,需要掌握基本的绘画知识:素描、色彩。这两样基本功是非常重要的,虽然感觉上不直接对你的动漫有帮助,但他们将是你一生事业的发展源泉。

其次,学习漫画的绘制,临摹各类插画,从简单开始做,可以找一些培训机构分期来学习。 对了,平时随身备一个速写本,经常性的养成画画的习惯,速写是锻炼你准确快速抓型的能力,而且当你看见有趣的事情,认真去看,去画的时候,其实就都是在为自己的创作积累素材。

另外,慢慢学习一些动画知识,全面学习动画的各个环节:前期设定、剧本创作、分镜头脚本、构图、背景上色、原画、修形、动画、上色、合成。其中,最困难的是前期设定和剧本创作,这个是做动画导演的重要工作之一,另外是分镜头脚本和原画(原动画设计),这个是动画导演的主要职责。好像学习这些知识需要在大学吧,自学和培训很难学习到东西。

最后,就是进入到专业的动画公司从基础工作开始,准备在基础的岗位干上5年,再考虑自己的理想,这些基础岗位都是在磨练你的意志,非常有用的。

3.关于动画方面的知识

三维软件

3DMAX简介

数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。 3D Studio MAX(以下简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的升级版本,它以全新的 Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。

Maya

Maya一词来自于梵语“幻影世界”,是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。Maya是由国际知名的软件公司Autodesk所开发的3D影讯动画工具,自发表以来就获得许多动画师的喜爱及推荐。无人不叹服Maya所创造的精彩的视觉效果,其卓越的功能让每一位CG人士为之震撼,它被广泛的应用于动画电影、动画广告、动画电视剧、栏目包装、电影特效、虚拟实境及网络多媒体设计等领域,Maya已成为三维界的主流软件。

CINEMA 4D简介

CINEMA 4D 是德国MAXON公司的旗舰产品,包括 Advanced Render、MOCCA、Thinking Particles、Dynamics、BodyPaint 3D、NET Render、Sketch and Toon 、Hair、MoGraph共九大模块,实现建模、实时3D纹理绘制、动画、渲染(卡通渲染、网络渲染)、角色、粒子、毛发、动力系统以及运动图形的完美结合。

花鸦C4D教程的推出可以断定这是一款十分优秀的软件,发展潜力巨大,也就是为什么在欧美、日本能占据三维市场。

MAXON CINEMA 4D为使用者提供一个易用、稳定、完整、高效、强大的3D创作平台。

如果是视频那种就用Ae与PR

如果是三维就用到maya或3Dmax

如果是网站或卡通就用flash

4.影视动画需要什么样的基础

二维动画大致分为编剧、导演、设计稿、场景、原画、动画、上色、后期合成。

编剧需要广泛的知识面、文学功底、影视剧作技巧、动画剧作技巧

导演需要原画功底、美术功底、影视视听语言、动画知识、领导团队的能力

设计稿需要二维动画知识技巧、镜头语言运用、美术功底

场景需要美术功底、ps、Painter、手绘能力

原画需要美术功底、原动画规律

动画需要美术功底、原动画规律

上色需要色彩原理色彩感觉 软件:Animal retas ps

后期需要影视视听语言 至少一个特效和成软件、一个剪辑软件、一个三维软件、ps、和其他一些辅助小软件。

三维动画大致分为编剧、导演、二维设计搞、建模、灯光材质渲染、动画、特效、后期合成

编剧导演同上。

建模分为角色建模、场景建模、道具建模主要就是掌握建模对象的结构,熟练操作三维软件

灯光材质渲染在熟练操作软件的同时要大量了解电影美术知识,摄影摄像知识、色彩原理、还涉及一些物理知识。

动画掌握运动物体运动特点,最重要的是动画运动规律

特效要对软件有很深的理解,关键需要会编程,了解程序

后期和二维差不多,但要全面了解三维动画生产流程

影视后期主要影视特效、剪辑、栏目包装、影视广告等

影视特效主要需要三维软件和特效和成软件的配合,比如3dsmax和AE。

剪辑用premiere或专用的工作机,需要了解影视视听语言知识和剪辑知识。

栏目包装需要会一个三维软件、一个特效和成软件、ps、ai等,我觉得有平面设计能力会很好

影视广告杂一些,不用太精但什么都得会点。

我觉得你会的软件基本够用了,不知你能使用到什么程度,如果还行的话现在想改动画和影视专业就需要多加强一些动画和影视的理论知识,然后找地方多实践多熟练,前景一定是好的,但不是对每个人都是好的,哪个行业都一样,前景在好自己理论技术不过硬也不会有好工作,就是环境不好有真本事的人也是不会坏到哪去。

5.动漫知识入门

由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。

漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候,当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。

一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。

正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”。 关于动漫的解释: 第一,动漫是动画和漫画合称起来的名词,经过你说的这些话,我反思了,从最根本说起,动漫是动画和漫画的合称或总称,主要要找的是联系它们的是什么,现在可以确定:第一,产业链,动漫一词是根据日本的动画和漫画而建立起的合称,在当时的日本动画中,绝大多数的动画就是由漫画改编而来的。

第二,起源,1998年的《动漫时代》使动漫一词出现了,该刊物以刊登日本动画和日本的漫画为主。第三,基础,动漫一词主要是建立在动画与漫画的基础上。

第二,“动漫不只是动画与漫画的合称,也可以是一种心情,也可以是释放压力的一个世界,更可以是一种信念,站在每个不同角度,都会得出不同的定义。”本人已明确的指出,这是一种比喻,当你说想问我,怎样的心情,怎样的世界,怎样的信念时,也就是说,你没有主见。

这种事乃是因人而异。 第三,“动漫被广泛的用于指日本动画。”

加入‘由漫画,游戏,小说等改编而来的’,似乎很不合适,因为日本动画就已经说明了。我不该说中国的全部网民,因为有的网民根本不知道动漫一词和动漫是什么,当你不知道一件事或物的时候,没有资格去评论这一事或物,应该分得更细一点,知道动漫一词并将其用来指日本动画的人,根本没有必要去调查,因为太多了。

根据实际情况进行分析,因为日本动画在本国乃至世界十分流行,也获得了广大观众的欢心,所以动漫一词就被用作指日本动画。 (当我看到你说依据一词时,我无语了,当我被一个没有任何依据一直在空口说着白话的人分析我的理论,我觉得有点微妙的感觉,我能说的就是,你说出依据一词时就相当于你否定了你自己到目前为止的推论和分析。

这都是我根据客观实际的情况,作出合理的分析,当然旁观者清,不完整的地方或错的地方可以去修改,我还是那句话,当你说我的是错的那时,你要先证明你的分析,你的推论是对的,不然这跟空口说白话没有任何区别。)日本是制作和生产动漫最出名的国家之一。

惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。

在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。

“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。

动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。 “动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。

其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。

而由漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是画风和类型(17张)令人眼红。而动画,世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。

动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑。

6.做动画,画故事版分镜头的要领是什么

分镜头这东西不好弄,首先你的弄清楚镜头语言,然后是你要有自己的主题思想,其实也就是属于自己的风格。

首先说镜头语言,推荐楼主看一本书,叫做《分镜头脚本设计教程》,这是我们学校分镜头课程的教科书,我个人觉得讲的还一般化,我们老师给我们补充的内容倒是比较多。如果说不想要看这种没味道的教科书的话,那么推荐楼主看《24格》,这是一本月刊杂志,主要针对2维动画的,每个月的杂志里都会有一栏转每介绍日本著名动画的分镜头原稿,比如宫崎骏的幽灵公主,金敏的红辣椒,押井守的攻壳机动队,还有穿越时空的少女,恶童等等,都是实例,可能还更好理解一些。完了就是每次自己看动画片电视的时候,把自己所学到镜头语言知识结合,看看不同的导演运用哪些不同的镜头表达什么样的效果,让观众有什么样的感觉,总结自己所领悟到的,然后慢慢建立属于自己的风格。

7.动画剪辑怎么解释

动画的剪辑可以分为无技巧剪辑和技巧剪辑两种,无技巧剪辑只用“切”一种方式,而技巧剪辑则包括对视频素材的变格剪辑和技巧转场。

变格剪辑包括升格(慢镜头)、降格(快镜头)、定格、倒放和重放等五种剪辑,技巧转场可以分为“淡”“、溶”“划”等三种转场。动画技巧剪辑对于时间的改变,涉及到动画作品的段落构成和主题思想表达,这在动画艺术短片中较为常见。

常用软件:Adobe premiere等 剪辑,俗称“剪接”,作为一种艺术手段,对影片的节奏、运动、时空及思想的创造有着极其重要的作用。一、动画变格剪辑 动画镜头画面的组接技巧,一般认为有分剪、挖剪、拼剪、分剪插接、插入镜头和变格剪辑等几种。

[1]除了变格剪辑之外的各种技巧,侧重镜头素材的顺序安排,不是这里我们讨论的范围。对于变格剪辑的分类和内涵,以及利用软件的实现,众多教材都是简要提及,这需要进一步补充完善,进而把理论和技术实践相结合,从而做到学以致用。

所谓变格剪辑,是相对于每秒钟24格的常速正格,通过对该素材画格的延长、缩短等技术处理,以达到改变其播放速度的效果。这种效果能够创造动画作品较为独特的时间流,因为故事是在时间中展开的,对时间的压缩延长等变格处理,也能体现创作者的审美价值观念。

从剪辑的最终追求上说,剪辑是通过镜头的组接,增强艺术的表现力和感染力,准确地体现作品的主旨。变格剪辑在一定程度上,让创作者的风格和思想得以良好的展示。

(一)动画变格剪辑的分类 根据对动作和时空的变格处理,动画变格剪辑分为升格(慢镜头)、降格(快镜头)、定格、倒放和重放等5种剪辑。1.升格剪辑(慢镜头) 把体现正常观看速度的每秒钟24格延长,即升格(俗称慢镜头),能够让时间变慢。

这种镜头在电影中很常见,有艺术追求的创作者利用此种艺术手段传达思想,效仿者也容易流于庸俗,如令人印象深刻和反感的,无过于男女主人公在沙滩上你追我感的慢镜头了。 慢镜头能够让观众看清画面(往往是动作),这是它最基本的意义。

在通常情况下,快速的事物仅凭人的肉眼难以观察的到,慢镜头则创作出新的图景。《杀死比尔》(2003)的动画部分里,女杀手石井莲枪杀汽车中的男人,子弹射出,并在男人的头脑中穿过。

慢镜头有利于表达思想,产生象征意义。如沙滩上男女追逐的慢镜头,则力图表达爱情的浪漫《玩具总动员2》(1999)中牛仔姑娘回忆从前的美好生活,女主人拉着它旋转的慢镜头,象征着一种甜蜜。

慢镜头有利于表达思想,产生象征意义。如沙滩上男女追逐的慢镜头,则力图表达爱情的浪漫《玩具总动员2》(1999)中牛仔姑娘回忆从前的美好生活,女主人拉着它旋转的慢镜头,象征着一种甜蜜。

2.降格剪辑(快镜头) 降格剪辑达到的快镜头效果,原理是缩短了该素材的时间,即减少了画格,如每秒钟原本24格的画面缩短到12格、8格、6格等,那么在播放的时候,就是快镜头了。 快镜头的作用是加速了画面的节奏,这在表现同一个对象时更为明显。

如表现植物的生长,可以在短时间的画面内,看到植物有如神助地发芽成长的过程,这有利于科教知识的形象化表达。一些动作片在表现角色的打斗、腾空等非常人动作时,也会以快镜头来显示。

快镜头的作用是加速了画面的节奏,这在表现同一个对象时更为明显。如表现植物的生长,可以在短时间的画面内,看到植物有如神助地发芽成长的过程,这有利于科教知识的形象化表达。

一些动作片在表现角色的打斗、腾空等非常人动作时,也会以快镜头来显示。 快镜头还可以产生喜剧的效果,如把角色正常的走动加快速度等。

电影的发明的初期,电影每秒钟画面是16格,这也是诞生了众多的喜剧片的一个因素。 快速的剪辑是营造具有冲击力动作的有效方式,在武侠片中,快镜头的运用导致了“暴雨剪辑”一词的产生。

快速剪辑是把原本每秒24格的画面减少到8格或更少。这种手法加快了镜头的切换节奏,增强了影像的视觉冲击力。

“这种在电影的视觉影像层面形成的‘标志性’剪辑语法,正是中国武侠动作电影独特的美学风格所在。”[2]武侠动画片乃至其他动作片使用了这一技巧是很自然的。

《圣石传说》(2000)由于是木偶的角色造型,肢体动作的运用,不像电脑或手绘的角色形象那样自由,因此角色的武打动作就需要加速剪辑的速度,让角色的“生硬”变为力量的随意。影片开头擒获魔魁即运用了快速剪辑,以收到较强的运动效果。

3.定格剪辑 定格剪辑即把有代表性的画面固定不动,延长该画面的时间,取得照相的效果。这种方法被马塞尔·马尔丹称为“画面停顿法”,指出曾经很流行让它用在影片的结尾处[3]。

定格剪辑的艺术效果可能只有两个突出的目的,即强调该画面和让时间停留。 定格剪辑可以显示作品的风格。

《迷宫物语》(1987)的第二个故事中,父女的房间就是长时间的定格画面。旁白结合画面叙事,这也是作品的悬疑风格的因素之一。

当然,对于动画来说,无疑也是节约制作成本的“明智之举”。 定格剪辑同时也有交代说明的作用,如作品中间的黑底字幕(可能会结合淡出),《迷宫物语》的字幕在1987、。

8.动漫造型基础的内容是什么

动漫技法 动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。

最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。

本课程是动漫设计的基础课程。本课程以讲授动漫基本技法为主要内容,包括线条训练、加动画训练、速度的设计、动画的时间把握、物体的运动规律、写实造型设计、拟人造型设计、写意造型设计等内容,使学生掌握正确的动漫绘制方法,正确使用动漫材料及工具,学习摄影表的写法、脚本的编写和对动漫节奏的准确把握。

Painter是一款全球顶尖的电脑美术设计制作工具,其功能相当强大,是目前模拟自然绘画最成功的软件。本课程的实验环节是对Painter软件的学习。

熟练掌握Painter中真实的模拟油画,水彩,钢笔,铅笔,油性笔等等自然绘图工具;理解全新的画笔颜色处理方案;了解Painter对图层的支持方法;熟练掌握各种材质、灯光、各种滤镜的运用、文字赋予阴影效果。并能利用Painter软件绘制不同风格的动漫作品。

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